Melihat Perhatian

Robbie Cooper Proyek Perendaman (2013).

Seniman-fotografer Inggris Robbie Cooper menjadi semi terkenal pada tahun 2008 dengan rilis online yang luas dari video berdurasi sekitar tiga setengah menit berjudul Pencelupan. Itu masih ada di internet dan sepertinya tidak akan pernah hilang. Film pendek ini terdiri dari serangkaian potongan berurutan, semuanya dibingkai serupa dan berkisar antara enam hingga lima belas detik, tentang anak-anak yang memainkan berbagai video game. Terkadang, seseorang hanya melihat satu pemain. Di versi lain, pemain ditemani oleh satu atau lebih teman, yang muncul hanya untuk melihat aksinya; mereka tidak sedang “bermain”. Di seluruh pengambilan gambar, satu-satunya suara yang terdengar adalah suara game itu sendiri—bersama dengan suara yawp dan komentar apa pun yang ditambahkan manusia saat bermain game.

Apa yang membuat semuanya menjadi viral (-ish; 2008 sudah lama berlalu—iPhone baru saja keluar, dan Twitter, Facebook, YouTube masih dalam masa pertumbuhan) adalah keintiman kamera yang luar biasa: seseorang menyaksikan anak-anak bermain game melalui layar yang mereka lihat. Intensitas tatapan mereka yang mencari-cari, seringai tegang atau rasa puas diri yang meresahkan, medan kesurupan yang menggigit bibir—semua ini ditujukan kepada Anda, secara langsung. Itu diambil dari sudut pandang layar itu sendiri.

Banyak pembuat film, yang kembali ke eksperimen paling awal dengan gambar bergerak, telah menggambarkan intensitas pandangan yang tertuju pada medium mereka sendiri. Kita bisa membayangkan metacinema antar perang karya Dziga Vertov, atau bahkan film klasik bisu sarat vaudeville seperti karya DW Griffith. Topi yang Mengerikan itu (1909). Itu adalah sesuatu yang sering mereka pikirkan, para sinematografer awal—kekuatan memukau dari gambar mereka sendiri. Jadi itu adalah topik yang sangat menarik untuk dijelajahi.

Namun memotret seorang aktor yang diperintahkan untuk membuat wajah “seolah-olah” sedang menonton film adalah satu hal. Ini adalah hal lain untuk meletakkan kamera di layar film itu sendirilalu memutar film dan merekam reaksi sebenarnya. Ini adalah teknik yang jauh lebih baru. Yang pasti, gambar orang-orang yang melihat sesuatu di dunia adalah hal yang lumrah dalam sinematik. Namun sebagian besar citra tersebut menangkap reaksi-reaksi ini dalam segitiga subjek, objek, dan kamera. Sangat jarang bagi pembuat film untuk menutup segitiga tersebut menjadi pandangan mata bilateral yang murni: memfilmkan dari sudut pandang benda yang dilihat, di mana benda itu sendiri merupakan gambar bergerak.

Selama lima belas tahun terakhir, FaceTime dan Zoom telah membuat pengambilan gambar seperti ini tidak lagi terasa aneh. Memang benar, serial TV realitas Inggris kotak kacamatayang diluncurkan pada tahun 2013, dibangun atas dasar kesombongan: kita menonton orang-orang menonton televisi dari sudut pandang layar TV itu sendiri. Namun dalam pertunjukan tersebut, seperti dalam aplikasi panggilan video, mata (atau pikiran?) umumnya tetap sadar akan sedikit paralaks yang memisahkan perspektif kamera dari garis pandang sebenarnya dari seseorang yang melihat layarnya (kamera pada perangkat kami umumnya dipasang tepat di atas layar; kotak kacamata memasang kameranya tepat di samping televisi keluarga). Satu-satunya cara untuk menghilangkan sisa triangulasi tersebut adalah dengan menempatkan kamera itu sendiri tepat di tengah layar—agar kamera memotret “melalui” gambar visual itu sendiri. Tapi bagaimana cara melakukan itu?

Untuk mengatasi masalah ini, Robbie Cooper menggunakan trik yang dikembangkan satu dekade sebelumnya oleh pembuat film dokumenter ternama Errol Morris. Morris telah lama melakukan semacam kontak mata langsung dalam rekaman yang dia rekam tentang subjek wawancaranya. Dan dia selalu kesal dengan cara subjeknya harus memandangnya saat mereka berbicara (yang memberikan kualitas percakapan yang alami dan langsung pada wajahnya, namun berarti kamera harus melihat dari samping) atau berbicara langsung ke kamera (yang pasti akan menghasilkan sikap yang lebih performatif atau kaku). Selama bertahun-tahun, solusinya adalah menempatkan kameranya erat-erat di ujung kepalanya saat dia melakukan wawancara. Ini sebisa mungkin mempersempit segitiga itu—tetapi juga terlihat dan terasa sedikit canggung bagi semua orang. Hal ini juga membuat operator kameranya kesal, yang merasa resah karena dia selalu melanggar batas bingkai kamera mereka.

Solusinya terletak pada peretasan cerdas pada teknologi teleprompter yang sudah dikenal. Pada tahun 1954, Jesse Oppenheimer, seorang produser Saya Suka Lucymengajukan paten atas penyempurnaan perangkat yang tersedia saat itu untuk memberikan saluran kepada para aktor dan politisi: sistem lama hanya menelusuri gulungan teks yang ditempatkan di suatu tempat di dekat kamera (yang menghasilkan pandangan yang “licik”, karena para pemain terlihat mengintip, sesekali, pada naskah, yang selalu sedikit di luar kamera); untuk memperbaikinya, Oppenheimer memasang pelat kaca bersudut tepat di depan lensa, dan mengatur gulungan naskah sedemikian rupa sehingga dapat dilihat dalam pantulan hantu tepat di tempat yang seharusnya dilihat oleh aktor, karena kamera memotret melalui pelat kaca tersebut.1

Apa yang dilakukan Morris adalah mengonfigurasi cermin tembus pandang berkualitas tinggi pada sudut teleprompter di depan kameranya. Namun alih-alih menjadikannya mencerminkan gulungan kata-kata, ia malah mencerminkannya gambar monitor TV lainyang menampilkan wajahnya secara real-time. Artinya, subjek dapat melihat lurus ke depan dan tidak melihat apa pun kecuali wajah Errol Morris sendiri, seolah-olah wawancara langsung dilakukan dari jarak jauh. Percakapan berlangsung seperti ini, dengan subjek melakukan percakapan kontak mata alami dengan gambar Morris—selagi, kamera di balik kaca cermin merekam wajah subjek seperti yang akan dilihat Morris seandainya ia secara fisik hadir di lokasi lensa itu sendiri. Dengan demikian Anda dapat menonton, masuk Itu Kabut Perang (2003), mantan menteri pertahanan Robert McNamara menelusuri mata lawan bicaranya dan, di sana-sini (yang terpenting), menghindarinya. Morris menyebut sistemnya Interrotron—idenya adalah bahwa sistem ini dapat menyebarkan berita teror di sana. Dia hanya setengah bercanda. Itu menghasilkan keintiman dokumenter yang luar biasa.

Sebagai pengganti tayangan video langsung pewawancara, Robbie Cooper memasang layar video game real-time, yang diputar pada lembaran kaca reflektif—di mana kamera, yang lagi-lagi tersembunyi dari pandangan, mengintip. Dan begitulah, selama tiga menit sebelas detik di jantungnya Pencelupanobjek perhatian.

Apa yang menyebabkan intensitas pengalaman ini?

Pertama, pemainnya adalah anak-anak. Saya kira, jumlahnya berkisar antara sembilan atau sepuluh hingga mungkin lima belas. Meskipun seseorang tidak dapat melihat apa yang mereka lihat, seseorang dapat mengetahui dari efek suaranya (dan juga, kadang-kadang, ekspresi kekhawatirannya—bahkan, dalam beberapa kasus, ketidaknyamanan yang nyata, dan mungkin kesedihan yang nyata—di wajah mereka) bahwa mereka sedang terlibat dalam adegan kekerasan yang ekstrem. Tembakan realistis muncul secara acak. Selongsong cangkang berdenting di atas semen dalam ruangan yang sunyi dan luas. Suara-suara panik meminta bantuan melalui walkie-talkie. Ada sesuatu yang meresahkan saat menyaksikan anak-anak menavigasi kebrutalan tersirat dari adegan-adegan ini. Ketika wajah mereka menunjukkan kesusahan, itu terlihat seperti anak kecil yang sedang kesusahan. Ketika mereka melontarkan kegembiraan yang angkuh (“Kamu ditusuk! He-he”), hal itu tidak kalah meresahkannya. Wanita muda yang tatapan dinginnya yang tegas dan tidak demonstratif di kamera kembali beberapa kali menawarkan alternatif lain yang meresahkan: lanskap suara yang dia tangani dengan ketetapan totemik memperjelas bahwa dia menghadapi kekacauan, tetapi dia melakukannya dengan ketenangan yang, setidaknya dalam penampilan, membatasi psikopatologi.

Ada juga rasa pelanggaran yang muncul akibat voyeurisme, dan racun ketidakjujuran yang membuat kita merasa terperosok saat kita terlibat dalam pengawasan. Lagi pula, apa pun pemahaman anak-anak ini tentang Interrotron gamifikasi yang mereka lihat, mereka sepertinya lupa bahwa kita ada di sini, kita para pemirsa. Oleh karena itu, mustahil untuk tidak merasa ada yang memata-matai mereka—menangkap mereka secara tidak sadar pada saat-saat yang frontal dan tidak disamarkan. penyingkapan. Ada unsur erotis dalam hal ini, mengintip ke dalam mata seseorang yang begitu asyik. Tetapi Mengapa perasaan itu beroperasi tidak jelas. Dan hal tersebut hanya dirasakan secara samar-samar—sebagai ketidaknyamanan. Semua ini tidak benar: terlalu dekat dengan seseorang, melakukan sesuatu yang begitu pribadi, dan tanpa mereka sadari semua yang mereka tunjukkan. Sebagian besar dari kita, pada suatu waktu, menerima semacam formasi sosial yang sangat halus yang membuat pandangan terhadap orang lain seperti ini terasa salah. Dan bahwa kita di sini ditempatkan pada posisi yang sama dengan anak-anak yang mempertinggi ambivalensi moral—memperkuat getaran statis yang tidak nyaman dari bidang pelanggaran. Mereka seharusnya tahu kita ada di sini. Atau kita harus pergi.

Wajah-wajah itu sendiri spesifik, hidup, berpenghuni; tampaknya tidak sadar diri; bertunangan. Lidah terjulur sejenak, pipi terengah-engah karena napas yang semakin cepat. Dalam satu rangkaian, yang tidak luput dari perasaan kitsch, mata berair, dan setetes air mata akhirnya meluap dan mengalir ke pipi. Mungkinkah ini menangis? Atau hanya karena dia tidak berkedip selamanya? Dan ketika, di klip lain, suara wanita yang sangat mesum menceritakan kepada pemain muda itu tentang hubungan seksual yang sedang memanas, kegemarannya yang terbelalak terhadap fantasi muncul di wajahnya dalam gelombang celana panjang dan kedutan. Sebagai pengamat, kita mungkin bertanya-tanya bagaimana wajah kita bekerja dalam simpati neuron cermin dengan wajah mereka.

Namun ada hal lain juga—sesuatu yang terus saya capai. Urutan rekaman video panggilan Robbie Cooper Pencelupan menawarkan jenis potret yang luar biasa. Saya pikir tidak salah untuk mengatakan bahwa dia telah “memotret perhatian” dengan cara yang luar biasa dan mungkin unik. Ini adalah efek semacam pengurangan ganda: baik pengamat (kamera) maupun objek perhatian (permainan) telah dihapus dari rekaman ini. Apa yang tersisa adalah semacam gambaran murni dari tindakan perhatian, yang tertangkap dalam tindakan tersebut.

Ini adalah perhatian.

Dan hal ini meresahkan karena ini adalah perhatian murni, yang dilihat sekilas sangat dekat dengan ambang batas keterlihatannya. Seseorang yang kehilangan perhatian adalah seseorang hilang. Cooper menangkap antinomi tegang yang mengintai pada kasus batas komitmen perhatian: kita “adalah” perhatian kita; namun ketika kita penuh perhatian, kita tidak “ada” di sana.setidaknya tidak untuk orang lain. Dan mungkin tidak untuk diri kita sendiri.

Ini mungkin paradoks perhatian manusia yang paling dalam dan meresahkan. Kekosongan gangguan sempurna dan intensitas fokus ekstrem, yang tampaknya merupakan antitesis, ternyata, pada batasnya, tidak dapat dibedakan. Ada sesuatu yang sedikit menakutkan tentang hal ini. Dan ada baiknya kita menahan rasa takut itu—karena rasa takut itulah yang merasuki usia kita yang semakin bertambah perhatian.

Namun, pada saat yang sama, antinomi tersebut mungkin mengandung janji emansipatorisnya sendiri. “Ekonomi perhatian” kita, selama dua dekade terakhir, telah secara radikal mengubah hari-hari kita, serta pengalaman kita terhadap dunia dan orang lain, dan secara substansial telah mengubah fenomenologi kepribadian. Saat kita mengangkat kepala dari layar, yang sering kita lihat saat ini adalah orang lain yang melihatnya milik mereka layar. Apakah kita sama tersesatnya ketika melihat ponsel kita seperti yang terlihat saat melihat ponsel mereka? Jika bentuk perhatian terdalam selalu bersifat aporetik, kita mungkin perlu melepaskan kecemasan ini.

Latihan spiritual di zaman kita mungkin mendapatkan dramaturgi liturgisnya dari Interrotron: lain kali Anda melihat seseorang hilang dalam gulungan di ponselnya, luangkan waktu sejenak, dalam benak Anda, untuk memandangnya, dengan penuh kasih, melalui layarnya; bersama mereka pada titik lenyapnya diri mereka sendiri.

 

[1] Tentu saja hal ini memerlukan satu refleksi lagi, jangan sampai teksnya tampak terbalik. Cermin sebenarnya, yang ditempatkan sebelum teleprompter, berhasil. Oleh karena itu, pengaturan totalnya seperti periskop. Patennya mudah dikonsultasikan (yaitu Paten AS 2.883.902). Kamera memang memotret “melalui” kata-kata yang dipantulkan, namun karena kata-kata tersebut redup, terpantul jauh dari lensa itu sendiri, dan tidak pada bidang fokus kamera, kata-kata tersebut tidak mengganggu gambar.

 

D. Graham Burnett adalah seorang penulis dan pembuat. Dia adalah bagian dari kolektif penelitian spekulatif ESTAR(SER), pendiri Strother School of Radical Attention, dan anggota kolektif Friends of Attention, yang menulis ATENSITAS! Sebuah Manifesto Gerakan Pembebasan Perhatian. Dia adalah Profesor Sejarah Henry Charles Lea di Universitas Princeton.

News
Berita Teknologi
Berita Olahraga
Sports news
sports
Motivation
football prediction
technology
Berita Technologi
Berita Terkini
Tempat Wisata
News Flash
Football
Gaming
Game News
Gamers
Jasa Artikel
Jasa Backlink
Agen234
Agen234
Agen234
Resep
Download Film

Gaming center adalah sebuah tempat atau fasilitas yang menyediakan berbagai perangkat dan layanan untuk bermain video game, baik di PC, konsol, maupun mesin arcade. Gaming center ini bisa dikunjungi oleh siapa saja yang ingin bermain game secara individu atau bersama teman-teman. Beberapa gaming center juga sering digunakan sebagai lokasi turnamen game atau esports.